14 de abril de 2015

Chris Covell: "Veo a muchos japoneses jugando en sus móviles con clones del Bejeweled mientras esperan a que el semáforo se ponga en verde. Todos los días"

Hace ya un tiempo supimos de un proyecto muy interesante, obra de Chris Covell, un canadiense que lleva ya un tiempo viviendo en Japón y que combina su trabajo con el gusto por los videojuegos y los sistemas clásicos. Chris realizó una interesante demo bautizada con el nombre de HuZERO, que era ni más ni menos que una espectacular adaptación del conocido F-Zero de Super Nintendo para PC-Engine/Turbografx16.

Quisimos saber más del trabajo de Chris y de cómo se vive en la actualidad la nostalgia y el retro en el país de los videojuegos por excelencia. Además, el autor de un buen puñado de demos y experimentos técnicos para consolas como Master System, NES o la propia PC-Engine, nos contará algunos pormenores de su trabajo 'picando código', de la escena indie en el país nipón, y de cómo parece que han cambiado los hábitos de los jugadores japoneses, de igual modo que en el resto del mundo. Un relato apasionante de alguien que vive intensamente un país de contrastes como Japón. ¿Os lo vais a perder?

A Chris lo conocimos cuando publicó esta impresionante demo para PC-Engine

RetroManiac: Hola Chris. Por favor, nos encantaría que en primer lugar te presentaras a nuestros lectores.

Chris Covell: ¡Hola! Soy de Vancouver, Canadá, pero llevo viviendo en Japón desde 2002 como profesor de inglés. Estoy loco por los videojuegos retro, desde luego, y me encanta seguir jugando con mi vieja NES, TurboGrafx 16, Genesis o SNES... Nací en 1977, así que tengo algunos recuerdos de la era Atari, y desde luego mi cariño por los juegos de NES y los 16 bits proviene de mi juventud. Más o menos al final del Instituto me interesé un poco más por la programación de ordenadores, lo que me llevó a querer aprender programación en ensamblador para la NES, el Commodore 64 y otras consolas. Así que puede decirse que llevo programando para sistemas clásicos desde más o menos 1998.

RetroManiac: Uno de tus últimos proyectos es una impresionante demo para PC-Engine a la que has llamado 'Hu-Zero', un juego inspirado en la conocida franquicia de Nintendo. Lo cierto es que corre muy suave y posee una paleta de colores vibrante y atractiva. ¡Incluso nos pareció ver algunos efectos de semi transparencias! Un momento, ¿transparencias en Pc-Engine? ¿Cómo lo hiciste?

Chris: La mayor parte de estos pequeños trucos provienen de mi experiencia con sistemas como NES o PC-Engine, limitados y que se basan en tiles gráficos y sprites. Por ejemplo he aprendido como en ocasiones los sprites pueden substituir el fondo, y en otros enmascarar dicho fondo. Además, tanto la NES como la PCE sólo tienen una capa para los fondos, así que es importante sacar todo el rendimiento posible, modificando los parámetros del scroll en cada línea. Quizás esta sea la forma más sencilla de conseguir un scroll parallax y efectos tipo 'warping' sin tener en cuenta el método de la 'fuerza bruta', mediante la que se recalcularían todos los gráficos y se mandarían a la memoria de los tiles. Básicamente, en muchas de estas consolas basadas en tiles (al contrario que en un ordenador con un buffer intermedio), queremos escribir lo mínimo en la memoria de los tiles gráficos, ya que la CPU hace la mayor parte del trabajo, y la PPU/VDP limita el acceso a la memoria de vídeo. Así que para preparar este tipo de efectos (como la transparencia) lo mejor es mezclar un buen uso de paleta de colores y algo de 'magia' con los sprites o los fondos, de modo que consigamos un efecto curioso para un sistema limitado.

Como buen amante de los sistemas retro no pueden faltar una mesa
repleta de ordenadores y cables...

RetroManiac: Hablando de magia, ¿alguna curiosidad o secreto que puedas compartir con nosotros sobre el desarrollo de Hu-Zero?

Chris: Hummmm... en realidad nada especialmente impresionante, pero sí que es cierto que mis juegos suelen incluir algunos secretillos y Huevos de Pascua que están esperando a ser descubiertos. Y sobre la música del juego. No la compuse ni la remezclé para la música durante el juego. Sí que hice unos temas para el inicio y el fin del juego. Quería que sonarán lo más parecidos posibles al sonido típico de Super Nintendo, así que 'ripeé' (ejem... más o menos) un par de samples del F-Zero para SNES (cortitos, de 32 o 64 bytes de longitud), y así poder usarlos directamente en la memoria de sonidos de la PCE. De este modo obtengo un sonido similar a la trompeta en la intro, o el del bajo en la música durante la partida, bastante similares a los sonidos originales. Sólo echo de menos el filtro lowpass y la capacidad de reverb de la SNES :-)

«La mayor parte de estos pequeños trucos provienen de mi experiencia con sistemas como NES o PC-Engine, limitados y que se basan en tiles gráficos y sprites. Por ejemplo he aprendido como en ocasiones los sprites pueden substituir el fondo, y en otros enmascarar dicho fondo»

RetroManiac: ¡Guau! Esto demuestra bastante conocimiento de cómo pueden funcionar estos sistemas más clásicos. ¿Crees que los diseñadores y programadores llevaron a la PC-Engine hasta sus límites en aquel tiempo?

Chris: No, creo que no. Los primeros programadores de la PCE en Japón, por ejemplo, utilizaban las mismas herramientas de desarrollo que se usaban en juegos para Famicom, obteniendo a cambio unos gráficos con aspecto excesivamente cuadrado y una apariencia, en general, muy plana. Creo que básicamente concebían los juegos para PCE como versiones algo superiores a lo que se hacía para Famicom. Muchos de los juegos de Hudson, por ejemplo, utilizaban 8 colores por tile, cuando el límite son 16, simplemente porque comprimiría mejor al finalizar el desarrollo.

Chris programó una pequeña demo utilizando el modo de alta resolución de PC-Engine

Otros juegos creados en Estados Unidos, como Battle Royale o Camp California, tenían un aspecto realmente bueno, usaban muchos colores y se percibía que la programación estaba más elaborada. Una pena que la jugabilidad y las mecánicas no estaban tan refinadas como en los juegos japoneses producidos por aquel entonces. Los juegos de NEC Avenue, como After Burner II, Out Run y Darius sí que estaban realmente bien programados, así que respeto mucho su trabajo.

El desarrollo de juegos para PC Engine sufrió un salto cualitativo a partir de 1991-1992, cuando comenzaron a usarse buenos trucos de programación, uso de gráficos adecuados, etc. pero por desgracia quizás ya era demasiado tarde, en un momento en que la consola encaraba el final de su vida comercial.

Esta demo para Supergrafx basada en Axelay también resulta sorprendente

RetroManiac: ¿Cuáles fueron tus juegos favoritos para el sistema?

Chris: Pues la serie Bonk (PC-Kid), las entregas de Legendary Axe, Neuropia, Super Star Soldier, Soldier Blade, Devil's Crush, Dracula X, Gate y Lords of Thunder, NEXZR, y muchos otros juegos tipo matamarcianos que aparecieron para la consola.

RetroManiac: Sí, son juegos realmente rápidos, coloristas y muy divertidos. Un paso adelante en comparación con la primera generación de juegos para la máquina. Soldier Blade es impresionante, el espacio que ocupa en la pequeña tarjeta de Pc-Engine, ¡y ese musicón! ¿Cuáles dirías que son tus favoritos en otros sistemas clásicos?

Chris: Seguramente los habituales... Super Mario 1-4, Mega Man 2 y 3, Duck Tales, Journey to Silius, Batman, Ufouria, Pilotwings, F-Zero, Smartball/Jerry Boy, Picross, Gunstar Heroes, Steel Empire... ¡La lista seguiría y seguiría para muchas plataformas diferentes!

RetroManiac: Sí, se ve que eres amante de todos esos sistemas de 8 y 16 bits. De hecho, en tu web podemos ver un buen puñado de proyectos para PC-Engine, Master System o NES. Quizás sea Tongueman's Logic el juego más completo, en realidad creo que estuviste trabajando como un par de años en él. ¿Cómo fue el desarrollo de ese juego en particular?




Chris: La parte del desarrollo fue realmente divertida, sobre todo crear los gráficos para el fondo y aplicar los típicos trucos de escalado y colores. Encontrar o diseñar los puzzles fue algo más aburrido, desde luego. Quería encontrar (o dibujar por mí mismo) iconos y gráficos reconocibles de los videojuegos más populares, pero la mayoría de ellos sólo encajaban en una medida de 16x16. Así que encontrar muchos puzzles de tamaños diferentes me tomó cierto tiempo.

Pero el punto más débil en el desarrollo casero en PC-Engine era, y sigue siendo, el aspecto musical. Ahora hay algunas herramientas que convierten datos en formato MML a código, pero nada tan definido, o amigable, como pueda ser el habitual tracker que se encuentra disponible para otras consolas, y especialmente para ordenadores. Tampoco tengo talento musical, así que no puedo usar simplemente un archivo MOD o similar, y por supuesto no tengo ni idea de cómo crear una herramienta que convierta los MOD al formato que necesito. Así que he tenido que optar por 'ripear' la música, emulando el SID por mi cuenta, o preguntar a músicos que me pasaran temas para mis proyectos.

«El punto más débil en el desarrollo casero en PC-Engine era, y sigue siendo, el aspecto musical. Ahora hay algunas herramientas que convierten datos en formato MML a código, pero nada tan definido, o amigable, como pueda ser el habitual tracker»

RetroManiac: ¡Entonces deberíamos hacer un llamamiento a todos esos desarrolladores y pedirles la creación de una especie de tracker para Pc-Engine! En fin, otros proyectos interesantes en tu haber son el Fractal Engine, la demo para Supergrafx o el resto de demos de colores y alta definición. ¡Realmente nos parecen experimentos muy interesantes! Nos encanta echarle un ojo a todo ésto y darnos cuenta de lo que se podía conseguir en un hardware relativamente antiguo, de una forma similar a lo que se hacía en la demoescena en los 80 y 90.


Nos encantan los generadores de fractales

El programa detecta si corre 'bajo' una Supergrafx para aprovechar el hardware

Chris: Sí, especialmente en el caso de la NES y la PC-Engine, parece que había bastante desinformación acerca de sus características técnicas. En ocasiones te encuentras con errores en revistas o en páginas webs en las que se afirma que "La Famicom japonesa no tiene un canal DPCM (sample) como tiene la NES", o "La PC-Engine utiliza una resolución de 256x192 pixels para sus juegos". Cosas ridículas como esas. Así que en realidad un puñado de mis demos eran simplemente responder a preguntas que me hacía del tipo: "¿Ésto que dicen es cierto?" Las demos son una evidencia perfecta para desmentir afirmaciones de ese tipo.


La última creación de Chris es un programa experimental para
Master System y su chip de sonido FM YM2413

RetroManiac: Parece que sabes programar, pero que también diseñas tú mismo los juegos, dibujas los sprites, los tiles... ¿Cuáles son las herramientas que utilizas para tus creaciones?

Chris: Honestamente, no soy un buen artista. Soy incapaz de dibujar una forma humana, y no conozco técnicas de pintado. Sin embargo, comencé a 'jugar' con Deluxe Paint IV en el Amiga, allá por 1993, e hice un puñado de animaciones y pequeños experimentos gráficos, gradientes, efectos de sombreado, escalado, rotaciones, pixel art... Siempre me lo he pasado bien creando cosas con Deluxe Paint (o con Brilliance) y hoy en día es lo que sigo usando para mis demos en NES, Master System, Pc-Engine, etc.

Para la creación de tablas de datos que suelen utilizar mis demos, normalmente creo una serie de funciones matemáticas en OpenOffice Calc o en alguna aplicación de esas de funciones antigua, como Pan/Anthrox... ¿no se llamaban así?

Aunque bueno, hace unos meses un chico llamado Touko publicó una pequeña utilidad que permite remapear los colores de una imagen a la paleta de la PC-Engine, al tiempo que se optimiza el espacio para los tiles y el mapa. La verdad es que es bastante útil, aunque por el momento no creo que pueda competir con la precisión de la edición de paletas y la adaptación de colores que ofrece Deluxe Paint.

Esta demo para Master System utiliza las gafas 3D para disfrutar de un efecto de profundidad

RetroManiac: ¿Y qué tal hacer un juego totalmente nuevo para el sistema? Parece algo perfectamente factible, ¿o no entra dentro de tus planes?

Chris: No tengo planes para el futuro, ¡aunque tampoco descarto hacerlo!

RetroManiac: Desde luego muchos guardamos un rincón en nuestros corazones para el genial programa de Electronic Arts. Háblanos también del apartado de tu página web en la que hablas de revistas de videojuegos, libros, hacking, cosas curiosas... sobre todo relacionadas con la vida en Japón. Nos encantan. De algún modo, creemos que hemos perdido la inocencia y la sorpresa que nos ofrecían las revistas hace unos años. ¿Qué ha pasado?

Un número de 1989 con información sobre
el prototipo de SuperNintendo. Delicioso

Chris: Bueno, toda la industria del libro y las revistas sufrió un impacto enorme a medida que la Web crecía, provocando que una industria que dependía mayormente de la publicidad se viera seriamente comprometida. Además, en el pasado las revistas eran prácticamente la única fuente de información sobre videojuegos, aunque fuera dos meses después, así que esa especie de nerviosismo o impaciencia por saber qué nos íbamos a encontrar en el siguiente número, obviamente ha desaparecido de nuestras vidas. Pero creo que es importante recordar que esa emoción que estamos perdiendo es más bien un efecto psicológico, no algo que se pueda medir y que esté mal en el mundo 'moderno'.

«Pero creo que es importante recordar que esta emoción que estamos perdiendo es más bien un efecto psicológico, no algo que se pueda medir y que esté mal en el mundo 'moderno'»


RetroManiac: Una pregunta divertida: ¿RGB o vídeo compuesto? ;) Jeje. Ya en serio, ¿el problema es con nuestros televisores nuevos y los sistemas clásicos o que quizás en el pasado no conocíamos ese tipo de conectores de vídeo y nos conformábamos con lo básico?

Chris: No, creo que no. Recuerdo que de niño me peleaba con los diales del televisor para eliminar las típicas interferencias de la señal RF, o si no tenía más remedio que enchufar el sistema a una televisión en blanco y negro, saber que en realidad eso no era lo óptimo. Por supuesto que el orden correcto de conexión para cualquiera que tenga cierto respeto por sí mismo es el siguiente: cualquier cosa en un televisor LCD <<<<<<< Vídeo compuesto en un monitor CRT <<< RGB en un CRT ;)

Una de las comparativas que podemos encontrar en la web de Chris

RetroManiac: Un tema peliagudo, por supuesto, sobre todo para los más puristas. En cualquier caso, las capturas que tienes en tu web, comparando diferentes calidades en los conectores de vídeo habituales, son realmente interesantes, pero parece que detrás hubo mucho trabajo para realizarlas. ¿Cómo fue el proceso? ¿Eres lo que podría denominarse un 'experto en hardware'?

Chris: No tengo mucho conocimiento en el diseño de hardware, pero puedo hacer algo de diseño de circuitos y soldar... y reparar, claro.

¡También puede ser que soy algo tacaño! Mientras que a algunos no les importa lo más mínimo gastarse un dineral para comprar una tarjeta capturadora RGB para sus ordenadores, yo lo hago con una caja capturadora de vídeo compuesto y S-Vídeo, y luego hago la separación RGB por mi cuenta con unos circuitos muy simples. También es verdad que esas capturas las hice cuando residía en el noreste de Japón y una buena tienda de ordenadores estaba a más de 3 horas de costoso viaje en el tren bala...

Un módulo para extraer señal RGB de GameGear

RetroManiac: Además de ese apartado sobre revistas y demás, también nos lo hemos pasado muy bien leyendo tu blog sobre todas esas locuras típicas de Japón. ¿Cuándo te fuiste a vivir a ese país? ¿Y qué nos puedes contar del famoso barrio de Akihabara? ¿Cumple todas las expectativas?

Chris: Akihabara está muy chulo, y es muy divertido sumergirte en una docena de tiendas que valen la pena por la cultura del videojuego que podemos encontrar en su interior. Algunas tiendas tipo franquicia que venden DVD/CD en todo el país, también siguen vendiendo algunos juegos para Famicom, Super Famicom y Pc-Engine, lo cual es algo que jamás verás en Canadá o los Estados Unidos a estas alturas. Seguramente ésto es algo que también desaparecerá en los próximos 5 o 10 años en Japón, a juzgar por los cambios que he ido apreciando en el tiempo que llevo viviendo aquí. En cualquier caso, por fortuna siempre habrá lugar para los videojuegos retro en tiendas especializadas.

«Seguramente ésto es algo que también desaparecerá en los próximos 5 o 10 años en Japón, a juzgar por los cambios que he ido apreciando en el tiempo que llevo viviendo aquí»

RetroManiac: ¡Vaya! Eso es algo que quizás no esperábamos de un sitio como Japón. ¿Qué está cambiando?

Chris: Más o menos como ocurre en las tiendas de segunda mano de Norteamérica, los videojuegos que salen a la venta son normalmente de PS2 o para consolas posteriores. Durante el tiempo que he vivido en Japón he visto como en algunas tiendas lo que antes era una estantería completa de juegos retro ha pasado a ser una simple balda, hasta el punto en que incluso algunos juegos para Famicom están 'escondidos' en un cajón del dependiente, esperando a que alguien pregunte por ellos. Así que sí, mi generación favorita de videojuegos retro está dejando de ser el objetivo de los vendedores más o menos generalistas.

RetroManiac: ¿Hay algo que eches de menos de Canadá?

Chris: Echo de menos ante todo a mi familia, amigos y esos paisajes naturales que hay alrededor de mi ciudad de origen. Desde luego también hay bellos parajes naturales en Japón, y puedo llegar a estos espacios en media hora si quisiera, pero son meros oasis verdes en comparación a lo que puedo encontrarme a 15 minutos andando en el norte de Vancouver (¡lo siento por quejarme!).

También echo mucho de menos la típica comida americana, los aperitivos, etc. Lo compenso de alguna manera preparando mis propios platos como tacos, hamburguesas, o los perogies, aunque desde luego es fácil apreciar la sana cultura culinaria que poseen en Japón.

Hay paisajes preciosos en Japón, como este paseo por Kitakami

RetroManiac: En la actualidad hay un montón de desarrollos retro y indie, y muchos estudios hacen lo que llamamos juegos 'neoretro'. ¿Es que echamos de menos algo en los desarrollos AAA? ¿Por qué nos centramos tanto en nuestro pasado?

Chris: Hummmm... quizás sea la industrialización del desarrollo de los videojuegos frente a la personalización de los juegos antiguos, en los que los autores estaban perfectamente identificados. La tecnología en las consolas modernas requiere de grandes equipos de producción para mantener una calidad aceptable, aunque también provoca que estos grandes equipos pierdan de vista lo que se supone que es un videojuego divertido.

RetroManiac: Y sobre el movimiento indie en Japón. ¿Cómo es visto en el país? Parece que el doujin se está pasando al mercado comercial con lanzamientos como La-Mulana o Astebreed.

Chris: Sí, pero los juegos para móviles basados en pagos están desestabilizando de alguna manera la parcela que de alguna forma tenían los juegos indies. Hay juegos independientes muy chulos en el PC (dejando aparte los típicos basados en chicas y tal), pero a medida que el ordenador se va alejando de su concepto como máquina para jugar, y las tabletas y los móviles se van afianzando como productos para divertirse, los indies tendrán que competir en un mercado que ya está sobresaturado.

Desconozco cómo ven los japoneses el desarrollo indie, la verdad. Lo que sí es a muchos japoneses jugando en sus móviles con clones del Bejeweled mientras esperan a que el semáforo se ponga en verde. Todos los días.

«Desconozco cómo ven los japoneses el desarrollo indie, la verdad. Lo que sí veo es a muchos japoneses jugando en sus móviles con clones del Bejeweled mientras esperan a que el semáforo se ponga en verde. Todos los días»

RetroManiac: ¡Vaya! Así que parece que los juegos para móviles son el futuro. ¿Nada comparable a ver a gente jugando con consolas portátiles? ¿Quizás sólo a niños? ¿Puede que aún tengamos una visión distorsionada desde Occidente al respecto?

Chris: Pienso que jugones de todas las edades seguirán jugando con sus portátiles, como la 3DS, etc. así que quizás tengamos una visión un poco distorsionada del mercado. En Japón, especialmente la DS, disfrutó de un corto periodo de popularidad entre personas que normalmente no juegan y adultos, gracias a cartuchos como Brain Age o los programas de aprendizaje de inglés, pero de repente fueron olvidados, y ahora los adultos consideran nuevamente la DS y la 3DS como aparatos para niños. Es como una especie de amnesia colectiva. Es cierto que puedes ver a muchos niños jugando con sus 3DS, pero el resto de la población anda enganchada a sus juegos para móviles.



Dejemos que Chris siga disfrutando de Japón... ;)


RetroManiac: Muchas gracias, Chris, por compartir tu tiempo con nosotros.

Visita la web oficial de Chris Covell y disfruta de todo lo que encontrarás en ella

1 comentario:

  1. Magnífico. Muchas gracias, comrade. I think Chris has revealed more in this single interview than the entirety of his posts at the pcenginefx.com forums :)

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